VOGHERA 24/01/2018: Scuola. Creato all’interno dell’IC Dante, un l’Atelier Creativo per migliorare il sistema educativo nell’era digitale
VOGHERA – Sabato 20 gennaio presso l’IC Dante, è stato inaugurato l’Atelier Creativo alla presenza dell’Assessore Marina Azzaretti econ il contributo di alcuni esperti tra cui Il Dirigente Marzio Rivera, il Dott. Riccardo Colangelo, e la Prof.ssa Aurora Mangiarotti: per l’IC Dante le Professoresse Giulia Cavagna e Gaia Semino. Dal 18 al 20 gennaio vi è la Festa del Piano nazionale per la scuola digitale, occasione per promuovere una riflessione attiva sul percorso di crescita dell’innovazione digitale nelle scuole.
Come ha introdotto il Dirigente Marco Barbisotti, il PNSD del 27 ottobre 2015 (Piano Nazionale Scuola Digitale) rappresenta il documento di indirizzo del MIUR per il lancio di una strategia complessiva di innovazione della scuola digitale e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale.
Il Piano non è semplicemente un dispiegamento di tecnologia: nessun passaggio educativo può infatti prescindere da un’interazione intensiva docente – discente e la tecnologia non può distrarsi da questo fondamentale “rapporto umano”.
Il PNSD risponde alla chiamata per la costruzione di una visione di Educazione nell’era digitale. È un’azione culturale che parte da un’idea rinnovata di scuola, intesa come spazio aperto per l’apprendimento. Gli obiettivi sono sempre le competenze degli studenti e l’impatto che avranno nella società come individui, cittadini e professionisti. Serve che tutto il personale scolastico si metta in gioco.
ll Piano è strutturato in nuclei tematici: accesso; spazi e ambienti per l’apprendimento; identità digitale; competenze degli studenti; digitale, imprenditorialità e lavoro; contenuti digitali, la formazione del personale.
Per noi sono significativi in questo particolare momento questi nuclei: a) spazi e ambienti per l’apprendimento; b) competenze degli studenti; c) formazione del personale
a) spazi e ambienti per l’apprendimento: ambienti per la didattica digitale integrata (potenziamento e rivisitazione dei laboratori scolastici, con l’obiettivo di renderli ambienti associati all’innovazione e alla creatività -> è appena uscito un decreto legislativo sulla creatività)
b) competenze degli studenti: occorre rafforzare le competenze relative alla comprensione e alla produzione di contenuti complessi e articolati anche all’interno dell’universo comunicativo digitale, nel quale a volte prevalgono granularità e frammentazione; introduzione al pensiero logico e computazionale e familiarizzazione con gli aspetti delle tecnologie informatiche; gli studenti devono essere consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti.
c) formazione del personale -> I docenti devono essere messi nelle giuste condizioni per agire come facilitatori di percorsi didattici innovativi.
I docenti hanno un ruolo fondamentale: nel documento la Buona Scuola si dice che la Scuola non è fatta di sole reti beneficiarie di finanziamenti MIUR ma anche dall’altissimo valore frutto di humus innovativo prodotto da reti formali e non formali che costituiscono un vero “movimento digitale” -> Rete pavialearning 2.0
Già nel 2010 in una pubblicazione dell’OCSE si fa riferimento all’emersione di un particolare tipo di “digital divide” relativo alla qualità e alle modalità d’uso tecnologico. Avere a disposizione il mezzo tecnologico è una condizione necessaria ma non sufficiente, affinché l’utilizzatore sia realmente efficace e produttivo. Infatti, tale barriera digitale segna una linea di demarcazione tra l’utilizzatore evoluto e quello capace solo a livello strumentale. Il primo sviluppa da solo o, anche in collaborazione con altri, in maniera varia e raffinata, tecniche, metodologie e competenze di ricerca, di comunicazione di produzione e di relazione. Il secondo fa uso della tecnologia solo superficiale e passiva.
La scuola è il luogo deputato allo sviluppo di tali nuove competenze. La questione riguarda l’intero curricolo. Il riproporre con il mezzo tecnologico un processo educativo tradizionale, puramente trasmissivo, genera gli stessi risultati di quelli che si ottenevano in precedenza, se non inferiori. Infatti la tecnologia “subita” e non “agita” aumenta maggiormente negli studenti il grado di passività nelle azioni e limita il pensiero produttivo e la creatività.
Ancora: nel documento “La buona scuola” del Settembre 2014 vi è scritto che “la scuola ha il dovere di stimolare i ragazzi a capire il digitale oltre la superficie. A non limitarsi ad essere consumatori di digitale. A non accontentarsi di utilizzare un sito web, una app, un videogioco, ma a progettarne uno…”.
Si possono vedere due versanti relativi alla cultura digitale che ci piace ritrovare nel nostro atelier,sostiene la Professoressa Giulia Cavagna, uno più “simbolico” e uno concreto.
Primo aspetto (simbolico) ci rimanda alla Cittadinanza digitale. È necessario avere conoscenze specifiche per navigare sicuri e consapevoli in rete in modo da sfruttare le opportunità, ma anche per poter riconoscere i possibili rischi e pericoli insiti in un utilizzo superficiale e poco avveduto. Importanza che i ragazzi facciano un uso positivo e critico dei social media. Anche per gli adulti. Anche in film di successo di questi anni il telefonino viene visto come un oggetto che provoca dipendenza e che può contenere il nostro lato oscuro. Vedi anche articoli comparsi sui quotidiani sull’utilizzo di gruppi whatsapp da parte di genitori e/o figli. Dimensione della riservatezza e della sicurezza in rete. Rischi: privacy e cyberbullismo.
Secondo aspetto (concreto) dell’atelier: la Buona Scuola ci dice che lo studente deve sviluppare competenze digitali (coding ovvero saper programmare in un linguaggio informatico o quanto meno saper risolvere i problemi applicando la logica del paradigma informatico) e praticare tecniche di stampa 3D. È la filosofia dei digital maker. E se il docente non è un digital maker, non si può sperare che gli alunni lo diventino.
Questo aspetto comprende le varie attività didattiche digitali: il Digital storytelling, il coding, la creazione di videogame, lo sviluppo di Webquest, l’uso di infografiche, flipped classroom,
(a cura della scuola Dante)
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